Le polo

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La monture

Les montures portent le nom de « poneys de polo » bien que ces chevaux mesurent entre 14,2 et 16 mains au garrot (une main mesure 4 pouces) et pèsent 900 à 1000 livres. Le poney de Polo est minutieusement choisi autant en fonction de sa grande vitesse que de son agilité et de sa manoeuvrabilité s’apparentant au cheval de vache utilisé sur les ranchs. Un cheval possédant ces qualités est entraîné à amener son cavalier habilement et doucement à la balle, constitue 70% à 80% du succès du joueur et de son équipe.

Les joueurs

Chaque équipe est composée de 4 joueurs et de leurs montures. Le numéro 1 est celui qui est chargé de compter les buts. Le numéro 2 est aussi un joueur offensif mais il se doit d’être plus agressif puisque son objectif est aussi de briser les jeux offensifs de l’adversaire. Le numéro 3 constitue le pivot comme le quart arrière d’une équipe de football; il est celui qui doit frapper la balle au loin. II frappe généralement les tirs de pénalité et de mise au jeu. Le numéro 4 ou arrière, est le joueur défensif. C’est le joueur des plans conservateurs et son travail est de veiller à protéger les buts et empêcher l’équipe adverse de compter.

Le terrain

Le terrain mesure 300 verges de longueur sur 160 verges en largeur, environ la superficie de 9 terrains de football. Le terrain est soigneusement entretenu et son gazon coupé ras procure une surface de jeu rapide et sécuritaire.

L’équipement

Les maillets sont faits de tiges de bambou, pour la flexibilité, et de têtes effilées en saule ou en érable. Les maillets mesurent entre 49 et 52 pouces et leur choix est fait en fonction de la taille du poney monté. La balle est frappée avec le côté de la tête du maillet. La balle est faite d’un plastique rigide, son diamètre est de 3,5 pouces et son poids oscille à 4,5 onces. Tous les joueurs doivent porter un casque protecteur avec grille faciale et portent des genouillères en cuir. Les chevaux ont les quatre pattes protégées par des bandages, la queue tressée et entourée de ruban adhésif de façon à minimiser son entrave lors des différents tirs.

Le jeu

Le jeu commence quand le juge à cheval lance la balle entre les joueurs alignés côte à côte au centre du terrain. La joute consiste en six périodes de 7.5 minutes appelées « CHUKKERS » durant lesquelles les joueurs peuvent changer de monture. Il y a une pause de 4 minutes entre les périodes et une pause de dix minutes à la mi–temps. Le jeu est continu et s’arrête seulement lors de pénalités, de bris de harnais ou de blessure. L’objectif du jeu est de marquer des points en frappant la balle entre les poteaux des buts, à quelque hauteur que ce soit. Si la balle passe au-dessus du but, l’équipe en défense se voit accorder un tir à partir de l’endroit où la balle a franchi la ligne du fond. Les équipes changent de côté après chaque but afin bénéficier de l’avantage éolien ou du soleil. Il y a deux juges à cheval qui président le jeu avec un arbitre au bord du terrain qui décide en dernière instance des pénalités ou des infractions aux règles du jeu.

L’handicap

Chaque joueur est évalué à partir d’une échelle allant de –2 à 10 buts par des comités d’évaluation régionaux et nationaux de l’Association de handicap américaine de Polo. L’handicap d’un joueur est basé sur ses qualités de cavalier, d’équipier, de frappeur, de stratège de même que sur ses connaissances générales du jeu et de ses nombreuses règles. L ‘évaluation se traduit sous le vocable « Goals »; Ainsi, si quatre joueurs ayant un handicap de 3 buts chacun forment une équipe dont le handicap est de 12 goals et si l’équipe adverse totalise un handicap de 10 goals, la différence de 2 goals se traduira par un avantage de deux points portés au tableau de l’équipe la plus faible au début de la joute. Le terme « goals » vise l’évaluation du joueur et non le nombre de buts qu’il comptera durant la joute. Actuellement, le monde du polo compte 10 joueurs ayant un handicap de 10 goals.

Glossaire
  • Contact (bump): Il est permis à un joueur de faire contact avec un opposant pour lui faire manquer un jeu. L’angle de collision ne doit pas dépasser 30 degrés.
  • Chukker: Aussi appelé période. Il y a six « chukkers » dans une joute de polo d’une durée chacun de 7.5 minutes plus un maximum de 30 secondes de prolongation. Si durant ces 30 secondes la balle sort du jeu ou si l’arbitre siffle, le « chukker » prend fin. Il n’y a pas de prolongation dans le sixième et dernier « chukker » à moins d’un pointage égal. Si un point gagnant n’est pas compté, un 7e « chukker » sera joué. Un joueur change normalement de cheval à chaque « chukker ». Un cheval peut revenir au jeu après une période de repos.
  • But: Chaque fois que la balle traverse la ligne entre les deux poteaux des buts, un point est compté, et ce, même si la balle a rebondi sur un cheval ou sur un maillet. Pour égaliser les chances des deux équipes à cause des facteurs vent et terrain, les équipes changent de côtés à chaque but.
  • Handicap: Tous les joueurs enregistrés sont cotés sur une échelle croissante de -2 à 10. Les joueurs sont jugés sur leur habileté et non sur le nombre de buts comptés. Le handicap d’une équipe est la somme totale des handicaps de chacun des joueurs. L’équipe avec le plus haut handicap égalisera la différence de force en accordant des buts automatiques à l’adversaire. Par exemple, une équipe de six buts-handicap accordera 2 points à une équipe de 4 buts-handicap.
  • Crochet (hook): Un joueur peut neutraliser le jeu d’un adversaire en mettant son maillet en travers de celui de ce dernier s’il s’apprête à frapper la balle. Ce crochet ne doit pas dépasser la hauteur des épaules.
  • Remise en jeu (knock-in): Dans le cas où l’équipe offensive frappe la balle en dehors des lignes arrières du terrain, une remise en jeu est appelée par l’arbitre. La balle sera remise en jeu par l’équipe défensive. Le temps n’est pas arrêté durant ces remises en jeu.
  • Maillet: Aussi appelé bâton. L’axe est fabriqué avec une pousse de mambo et la tête soit avec de la racine de bambou ou de bois dur tel le pin. Celles-ci varient entre 49 à 53 pouces et sont flexibles en comparaison à un club de golf ou un bâton de hockey.
  • Coup frappé gauche (near-side): Balle frappée du côté gauche du cheval.
  • Coup frappé sous l’encolure (neckshot): Balle frappée sous l’encolure du cheval.
  • Coup frappé droit (off-side): Balle frappée du côté droit du cheval.
  • Hors jeu (out-of-bounds): Quand une balle traverse les lignes de côtés du terrain, cette balle est considérée hors jeu et l’arbitre siffle. Une autre balle est aussitôt relancée du point d’arrêt. Le temps n’est pas arrêté dans une telle situation.
  • Pénalités: Les numéros 1 à 6 identifient les suivantes:
    1. Un goal automatique
    2. Un tir de 30 verges à une zone sans défensive
    3. Un tir de 40 verges à une zone sans défensive
    4. Un tir de 60 verges à un [but sans défensive]
    5. Un tir libre du point de l’infraction ou de la mi-zone
    6. Coups saufs
  • Positions: Chaque membre d’une équipe a une position assignée. Même si quelquefois les positions s’inter changent, il n’en demeure pas moins qu’il y a quatre positions différentes.
    No. 1 est le joueur le plus offensif.
    No. 2 est tout aussi offensif mais son travail est plus exigeant, il doit jouer retiré dans sa zone. Ce dernier est le joueur le plus actif de l’équipe.
    No. 3 est le joueur « pivot ». Son travail est aussi offensif que défensif et il se doit de tourner le jeu continuellement.
    No. 4, l’arrière, est le défenseur de l’équipe. II se doit de défendre ses buts. Le jeu doit se dérouler presque exclusivement dans son dos.
  • Mise en échec (ride-off): Lorsque deux joueurs entrent en contact pour se disputer la ligne de la balle ou pour s’empêcher de frapper la balle, les joueurs peuvent se servir de leur corps pour pousser l’adversaire mais les jeux de coudes » sont interdits.
  • Coups saufs (safety): Quand un joueur soumis à l’attaque de l’adversaire pousse la balle en dehors de ses lignes de buts pour neutraliser cet adversaire, l’équipe attaquante a droit à un lancé de punition à 60 verges des buts depuis l’endroit où la balle est sortie du jeu.
  • Coup en travers croupe (Tailshot): Balle frappée à l’arrière ou pardessus la croupe du cheval
  • Troisième homme: Arbitre assis dans les gradins. Quand les deux arbitres entrent en conflit au sujet d’une décision de punition, ils consultent ce troisième homme pour une décision finale.
  • Mise en jeu (throw-in): Un « chukker » commence par un alignement au centre du jeu. L’arbitre lance une balle entre les deux équipes. Il peut y avoir une mise en jeu à n’importe quel endroit du terrain suite à une décision révisée de l’arbitre.
  • Arrêt du jeu (time-out): Un arbitre appelle un arrêt du jeu quand une faute est commise, quand un accident intervient ou quand il en juge la nécessité. Un joueur peut demander un arrêt du jeu quand il y a bris de harnais ou qu’il est blessé. Il n’y a pas d’arrêt de jeu accordé pour changer de monture (cheval) ou pour remplacer un maillet brisé, même s’il est permis de le faire durant une partie.
  • Arbitres: Deux arbitres en monture (un pour chaque côté du terrain) se consultant pour toute infraction et imposant des pénalités s’ils jugent nécessaire. S’ils sont en désaccord, ils consultent le troisième homme.

 

Source: Club de Polo Nacional

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